lunes, 20 de agosto de 2012

CLASES


Clase Nº 1

Tipos de computadoras
La computadora ha cambiado en estos años, desde su invención hasta el día de hoy 
He aquí información referente a los diferentes tipos de computadoras existentes en la actualidad:
 




Computador Analógico
Una computadora analógica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónicos o mecánicos para modelar el problema a resolver utilizando un tipo de cantidad físicapara representar otra. 
Para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución satisfactoria.
 
Usado en contraposición a las computadoras digitales, en los cuales los fenómenos físicos o mecánicos son utilizados para construir una máquina de estado finito que es usada después para modelar el problema a resolver. Hay un grupo intermedio, los computadores híbridos, en los que un computador digital es utilizado para controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analógicos anexos; por ejemplo, los dispositivos analógicos podrían ser utilizados para generar valores iniciales para iteraciones. Así, un ábaco sería un computador digital, y una regla de cálculo un computador analógico.
 
Los computadores analógicos ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la información (ver teoría de la información), o potencial de dominio informático más grande que los computadores digitales (ver teorema de incompletitud de Gödel). Esto, en teoría, permite a los computadores analógicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales.
 
Los teóricos de la informática suelen usar el término ordenador real (llamado así porque opera dentro del conjunto de números reales), para evitar los malentendidos populares sobre los computadores analógicos.
 
Algunos ejemplos de computadores analógicos son:
 
Ø  Predictores de marea 
Ø  Integrador de agua 
Ø  Computador de datos del objetivo para submarinos 
Ø  Modelo Hidráulico de la economía del Reino Unido 
Ø  El mecanismo de Antiquitera 
Ø  La regla de cálculo 

Computador Hibrido

Los computadores híbridos son computadores que exhiben características de computadores analógicos y computadores digitales. El componente digital normalmente sirve como el controlador y proporciona operaciones lógicas, mientras que el componente análogo sirve normalmente como solucionador de ecuaciones diferenciales. 
En general, los computadores analógicos son extraordinariamente rápidos, puesto que pueden solucionar las más complejas ecuaciones a la rata en la cual una señal atraviesa el circuito, que generalmente es una fracción apreciable de la velocidad de la luz. Por otro lado, la precisión de computadores analógicos no es buena; se limitan a tres, o a lo más, cuatro dígitos de precisión.
 
Los computadores digitales pueden ser construidos para llevar la solución de ecuaciones a una casi ilimitada precisión, pero de una manera sumamente lenta comparada a los computadores analógicos. Generalmente, las ecuaciones complejas son aproximadas usando métodos numéricos iterativos que toman grandes números de iteraciones, dependiendo de cuan buena es la "conjetura inicial" con respecto al valor final y a cuánta precisión se desea. Esta conjetura inicial es conocida como la semilla numérica para el proceso iterativo. Para muchas operaciones en tiempo real, la velocidad de tales cálculos digitales es demasiado lenta para ser de mucho uso (ej, para radares de phased array de muy alta frecuencia o para cálculos del tiempo), sin embargo, la precisión de una computadora analógica es escasa.
 
Los computadores híbridos pueden ser usados para obtener un valor se 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analógico como frontal (front-end), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisión. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dígitos, se reduce dramáticamente el tiempo total de cómputo digital necesario para alcanzar la precisión deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones.
 
Considere que el sistema nervioso en animales es una forma de computador híbrido. Las señales pasan a través de las sinapsis desde una célula nerviosa a la siguiente como paquetes (digitales) discretos de productos químicos, que entonces son sumados dentro de la célula nerviosa en una manera analógica construyendo un potencial electroquímico hasta que su umbral es alcanzado, con lo cual descarga y envía una serie de paquetes digitales a la siguiente célula nerviosa. Las ventajas son por lo menos triples: el ruido dentro del sistema es reducido al mínimo (y tiende a no ser aditivo), no se requiere un sistema común de tierra, y hay mínima degradación de la señal incluso si hay diferencias substanciales en la actividad de las células a lo largo de una trayectoria (solamente tienden a variar los retardos de la señal). Las células nerviosas individuales son análogas a las computadoras analógicas; las sinapsis son análogas a los computadores digitales.
 
Observe que los computadores híbridos deben ser distinguidos de los sistemas híbridos. Este último puede ser no más que un computador digital equipado con un convertidor analógico-digital en la entrada y/o un convertidor digital-analógico en la salida, con el propósito de convertir las señales analógicas para el procesamiento digital ordinario y viceversa, por ejemplo, para manejar sistemas de control físicos, tales como servomecanismos.
 




Supercomputadora


Supercomputadora o superordenador es aquella con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes, según la época. 
Las principales son:
 
Velocidad de Proceso:
 miles de millones de instrucciones de coma flotante por segundo. 
Usuarios a la vez:
 hasta miles, en entorno de redes amplias. 
Tamaño:
 requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial. 
Dificultad de uso:
 solo para especialistas. 
Clientes usuales:
 grandes centros de investigación. 
Penetración social:
 prácticamente nula. 
Impacto social:
 muy importante en el ámbito de la investigación, ya que provee cálculos a alta velocidad de procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el genoma humano, número Pi, desarrollar cálculos de problemas físicos dejando un margen de error muy bajo, etc. 
Parques instalados:
 menos de un millar en todo el mundo. 
Coste:
 hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas. 

Muchas de las CPUs usadas en los supercomputadores de hoy disipan 10 veces más calor que un disco de estufa común . Algunos diseños necesitan enfriar los múltiples CPUs a -85 °C (-185 °F).
 
Poder enfriar múltiples CPUs a tales temperaturas requiere de un gran consumo de energía. Por ejemplo, un nuevo supercomputador llamado Aquasar tendrá una velocidad tope de 10 Teraflops. Mientras tanto el consumo de energía de un solo rack de este supercomputador consume cerca de 10kW. Como comparación, un rack del supercomputador Blue Gene L/P consume alrededor de 40kW.
El consumo promedio de un supercomputador dentro de la lista de los 500 supercomputadores más rápidos del mundo es de alrededor de 257kW.
 
Para el supercomputador Aquasar, que será instalado en el Instituto Tecnológico Federal Suizo (ETH), se utilizará un nuevo diseño de enfriamiento líquido. Se necesitarán 10 litros de agua que fluirán a una tasa de 29,5 Litros por minuto.
 
Una de las innovaciones en este diseño es que normalmente los sistemas de enfriamiento aíslan el líquido de la CPU y la transmisión de calor se da a través de convección desde la cubierta metálica de la CPU a través de un adaptador generalmente de cobre u otro material térmicamente conductivo. La innovación consiste en un nuevo diseño en el cual llega el agua directamente a la CPU mediante tubos capilares de manera que la transmisión de calor es más eficiente.
 
En el caso del ETH en Suiza, el calor extraído del supercomputador será reciclado para calentar habitaciones dentro de la misma universidad.
 

Clase Nº 2

Definición de ordenador
Un ordenador, también denominado como computadora, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos con la misión de transformarlos en información útil. Se encuentra compuesto por una serie de circuitos integrados y otros tantos elementos relacionados que son los que permiten la ejecución de una variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que indicará el usuario del mismo.
Las secuencias serán sistematizadas previamente en función de una amplia gama de aplicaciones prácticas a través de un proceso que se conoce como programación.
Entonces, para poder utilizar el ordenador será necesario y condición sin equanom que se encuentre programado y cuente con programas informáticos o software que le aportarán aquellos datos específicos para poder procesar los datos. Cuando de un ordenador se obtiene la información que se estaba buscando, la misma se podrá seguir empleando internamente o en su defecto ser transferida a otro ordenador o componente electrónico.

Si bien la tecnología ha evolucionado a pasos agigantados desde la aparición de los primeros ordenadores en la década del cuarenta del siglo pasado, especialmente en los últimos años donde el proceso evolutivo fue demoledor, la mayoría de los ordenadores siguen respetando la arquitectura conocida como Eckert-Mauchly publicada por John Von Neumann y que fuera creada por los ingenieros electrónicos John Presper Eckert y por John William Mauchly.
La mencionada arquitectura consiste de cuatro secciones principales de una computadora: la unidad lógica y aritmética (ALU), la unidad de control, la memoria (una secuencia de celdas dealmacenamiento con números en la cual cada una es una unidad de información conocida como bit) y losdispositivos de entrada y salida. Y todas estas secciones se encuentran se encuentran interconectadas mediante cables que reciben el nombre de buses.
Entre los periféricos y dispositivos auxiliares más comunes de los que hará uso el usuario de un ordenador se cuentan: el monitor, el teclado, el mouse, la impresora, el escáner, el disco duro y los parlantes. Cada uno con una función específica.
·         Arquitectura Eckert-Mauchly
La arquitectura Eckert-Mauchly, incorrectamente denominada de «Von Neumann», se refiere a las arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos (a diferencia de la arquitectura Harvard). El término se acuñó a partir del memorando First Draft of a Report on the EDVAC (1945) escrito por el conocido matemático John von Neumann en el que se proponía el concepto de programa almacenado. Dicho documento fue redactado en vistas a la construcción del sucesor de la computadora ENIAC y su contenido fue desarrollado por John Presper EckertJohn William Mauchly, Arthur Burks y otros durante varios meses antes de que von Neumann redactara el borrador del informe.


Clase Nº 3

El computador
Funcionamiento del computador
Las computadoras funcionan con esquema muy sencillo, a través de los periféricos de entada como el mouse, teclado, micrófono, escáner, etc., se introducen datos. Estos pasan a guardarse en los dispositivos correspondientes (memorias) y se incorporan a la unidad central de proceso, donde se procesa la información. El resultado de tal procesamiento se envía a los periféricos de salida como el monitor, impresora, parlantes, etc., dando lugar a la salida de datos.
Internamente, la transferencia de datos desde los dispositivos de entrada llega a la unidad central de proceso (CPU) por medio de los buses de datos. En la CPU se procesan y siguen el cambio inverso al recorrido anteriormente, luego se guardan en la memoria y en las demás unidades de almacenamiento y salen mediante los dispositivos de salida.
Los cables externos y sus conexiones
El computador utiliza algunos cables que son parte esencial del mismo. Todos ellos tienen su correspondiente conector en la parte trasera de la case del computador y en algunos casos se conectan en la parte delantera.
El cable de alimentación
El cable estándar para enchufar cualquiera de los dispositivos tan comunes en el computador, la impresora o el monitor es el que termina en un conector con tres agujeros.
Cable de alimentación del monitor

Otro cable utilizado por la mayoría de los computadores es el que alimenta al monitor desde el computador. Tal cable tiene u terminal con tres orificios que se une al computador correspondiente del monitor y otro  con tres clavijas que se une al conector de la parte trasera del computador. También puede ser un cable que lo conecta directamente a la corriente eléctrica (el inconveniente es que hay que pagar el monitor manualmente).
Cable de señal del monitor

Un tercer cable básico es el que envía la señal desde el computador hasta el monitor. Habitualmente, este cable sale del monitor y en el otro extremo, tiene un conector VGA de 15 pines que se une a su correspondiente puerto de video o conector en la parte trasera, aunque con la disminución del costo de los monitores digitales TFT y su proliferación, cada vez es más común disponer d un conector del tipo DVI en lugar del clásico VGA.
Cable de la impresora
Es el cable que envía los datos para su impresión desde la unidad central a la impresora. Se trata de un cable paralelo. El conector que se une a su par en la impresora es especial y tiene  un dispositivo de enganche. El otro, el que va al computador, es un conector macho de 225 pines para unir al puerto correspondiente del computador. En la actualidad el cable paralelo ha sido sustituido por el tipo USB.


Cable del teclado
El cable que une al teclado con el computador termina en un conector de tipo PS/2, con seis pines y se une a su correspondiente conector en la parte trasera de la case. En el caso de computadoras más antiguas, que solían utilizar un conector denominado DIN de cinco pines con una pequeña hendidura que facilita su inserción en la parte trasera del case. Cuando en el computador tiene un conector PS/2 y un teclado de 5 pines se debe utilizarlo (o viceversa) los adaptadores. En la actualidad, con la proliferación de dispositivos USB, cada vez es más común  encontrar teclados que se conecten a un puerto USB en el computador.  
Cable del mouse
El cable de mouse es otro dispositivo imprescindible en el computador. Permite enviar las señales del ratón al computador y puede terminar en un conector hembra de 9 o25 que se conecta al correspondiente puerto serie del computador (9 o 25 pines), en uno del tipo PS/2 igual que el mencionado para el teclado o en uno USB.
Los cables de audio
Se trata de calves que terminan en una clavija del tipo JACK (o RCA),  y se unen a alguno  de los conectores correspondiente del computador que proporciona la tarjeta de sonido instalada y que llevan un rotulo apropiado  así tipo de cable: LINE IN y LINE OUT (en las Sound Blaster).

El cable del micrófono también termina en otra clavija del tipo JACK y se conecta al orificio en el que pone MIC (o, en su defecto, LINE IN).
Cables conexión del modem
El Modem se une al computador por otro cable de tipo serie que termina en un conector hembra de 9 o 25 pines. Si el puerto correspondiente del computador no es del mismo tipo habrá que utilizar el mencionado adaptador.
Las comunicaciones a través del Modem se realizan vía telefónica. Esto quiere decir que hará falta otro cable que una el punto telefónico con el Modem, mediante un conector de tipo RJ11.
Cable de conexión a la tarjeta de red



En la actualidad, con el abaratamiento de las conexiones de banda (ADSL), se ha popularizado el uso de otros dispositivos denominados MODEM ROUTER o CABLE MODEM, que permite el acceso a internet a velocidades mucho mayores que las que proporciona un modem corriente. La conexión de estos dispositivos al computador se realiza mediante un cable que termine en un conector  de tipo RJ-45, que se introduce a un conector hembra correspondiente, en la toma de red del ordenador.

Cable SCSI
Existe un estándar de conexión para dispositivos que requieran una elevada tasa de transferencia de datos denominados SCSI. Cuando se requiera conectar a un PC un periférico SCSI, y se inserte dentro de él la tarjeta correspondiente, aparecerá un puerto adicional en el que se conectara el cable del dispositivo. Aunque hay distintos tipos, unos de los más habituales es el tipo SCSI II. 






Adaptadores
Como se ha mencionado, si el conector del dispositivo no se adecua al del computador, se necesitara un adaptador que lo permita. Hay muchos como el de PS/2 a 9 pines (para teclado y ratón), de 9 pines a 25 o viceversa.

Las herramientas

Si se van a realizar operaciones de mantenimiento en el PC, por mínimas que sean, se necesitara de forma imprescindible un destornillador imantado con punta de estrella. Algunos ensambladores de computadoras dicen que con eso es suficiente. No obstante, otro destornillador plano, un alicate, aislante, recipientes para depositar tornillos, spray para contactos, una sopladora, pueden ser también recomendados.




El case
Todos los componentes eléctricos y electrónicos del computador se protegen dentro de una caja metálica más o menos grande que pueden ser de distintas características.
Pueden ser de tipo vertical como torre (TOWER), gran torre, semitorre, minitorre y horizontal como la de sobremesa (DESKTOP), ofreciendo más o menos posibilidades de ampliación y mantenimiento del equipo. Por otra parte, las verticales ofrecen mejor ventilación.

La fuente de alimentación
Ya que el computador trabaja con corriente continúa y una tensión baja (desde 12 voltios a 12 voltios, en valores extremos) y la red eléctrica del hogar que provee corriente de 110 voltios, se hace que contenga un dispositivo que realice las correspondientes transformaciones, es decir, la fuente de alimentación. Físicamente, la fuente es un gran bloqueo dentro del computador del que salen los diferentes cables que se unirán a los distintos dispositivos que se añadan.
El objetivo de la fuente de alimentación alterna en corriente continua proporciona también las tensiones adecuadas para alimentar los diferentes dispositivos y circuitos. Por ejemplo, muchos de los chips que se fabrican actualmente trabajan con tensiones inferiores a 3 voltios.
Precauciones con la fuente de alimentación
 La fuente de alimentación desarrolla un trabajo considerable, sobre todo si se tienen varias tarjetas de expansión conectadas, puede ocurrir  que en algún momento haya que cambiarla por otras de las mismas características o por otra de una potencia superior. Lo que suele estropearse, a veces, es el ventilador asociado (lo que se detecta, no gira), en cuyo caso se puede cambiar por otro.
Los cables internos
De la fuente de alimentación en particular, y de la propia tarjeta madre, salen cables en paralelo para conectar a la tarjeta madre, a los discos duros; en otras palabras, cada componente del computador se une a otro a otro mediante su propio cable.
Cualquier dispositivo de alimentación de almacenamiento conectado al computador dispone de dos cables de conexión: uno que lleva a la corriente eléctrica (y que va echando a la fuente de alimentación) y otro conocido como cable de bus de datos que se encarga de transmitir la información desde el dispositivo hasta el procesador y viceversa.
Los cables de corriente suelen ser de distintos tamaños depende del dispositivo. Todos son de 4 conectores aunque el que va a las disqueteras es más pequeño.
Los cables de bus presentan una faja más o menos ancha dependiendo del número de los bits que pueden transmitir. La conexión del cable de bus de datos de los discos ha de hacerse con cuidado, ya que los dos extremos no son iguales: el primer PIN del conector debe coincidir con la parte del bus que lleva una franja roja.
A continuación se muestran algunos de ellos:
·         Cable de bus de disquetera a la controladora (34 pines).
·         Cables del CD-ROM a la controladora (IDE=40/80 y SCSI=50/68) y cables de disco duro.
·         Cables IDE para conectar uno o dos dispositivos (tienen dos o tres conectores).
·         Cable interno de la tarjeta de sonido al CD-ROM.
·     Cables del altavoz y los que los van a los diodos LED (Reset, Power, Turbo…), que van a la placa directamente en todos.
Conectores externos
Estos conectores externos cuentas con muchas funciones relacionadas, porque se obtiene de aquellas interfaces que se encuentran en el PC, debiendo aplicárseles sus homónimos machos o hembras según el caso desde  el dispositivo que proceda. Casi todas las computadoras disponían de la mayoría de los conectores explicados. No obstante, se ofrece una relación detallada de cada uno, además de otros que ocasionalmente podrían aparecer.
Conector de alimentación del computador
A él debe llegar e cable corriente procedente del enchufe  y, a partir de ahí se convierte en tensión de modo que pueda ser utilizada por él. Sea cauto a la hora de trabajar con este conector que si, bien está protegido, transporta los 220V de corriente alterna del enchufe que pueden resultar ser mortales.
Alimentación de monitor
Este conector es opcional y no siempre tiene por qué aparecer. En realidad se trata de una extensión de paralelo de la alimentación de PC que, en ocasiones, es gobernado por el mismo interruptor. De este modo, es posible apagar el monitor de forma conjunta al PC. Esto, obviamente, solo es válido si el PC dispone de un interruptor  o se trata de un equipo antiguo de tecnología AT ya que, en los ATX, el PC no llega a apagarse nunca, sino que permanece en un estado de stand by.
Conector PS/2

Correspondiente al teclado. Como se observa, es exactamente igual al del ratón, algo que puede provocar confusiones a la hora de la conexión. No obstante, no se preocupe ya que no se dañara ningún componente de su PC. Al comprobar el error puede colocarlos en su posición correcta sin ningún tipo de problema.
Este conector, idéntico al anterior si bien puede variar en el color según el fabricante, correspondiente a la conexión del mouse. Hace tiempo los mouse se conectaban al puerto serie y los conectores PS/2  eran excluidos de algunas marcas como IBM entre otras. En la actualidad este es un estándar.

Conector  de video
 (comúnmente llamado VGA) y está formado por 15 pines hembra distribuidos en tres filas de cinco pines cada una. A través del cable que une el monitor y la tarjeta de video mediante este conector, se establecerán las señales oportunas de color y sincronismo necesarias. Recuérdese que el video está formado por una señal de tipo analógico y no digital. 

Conector DVI o Digital Video Interfaces
Interfaz de video digital tiene como principal característica el modo de señal digital en lugar de analógico (algo que repercute de forma directa en un aumento de velocidad al evita conversaciones digital-analógico). Este conector definido por el consorcio DDWAG (Digital DISPLAY Working Group), también se usa para televisiones HDVTY aprecia en la figura (de izquierda a derecha de arriba abajo): DVI-I Single Link (analógica y digital), DVI-D Dual Link (analógica y digital), DVI-D Single Link (digital), DVI Dual Link (digital), DVI(analógica) y P&D (analógica y digital).
Puerto paralelo
Se trata de un conector de 25pines hembra distribuido en dos fila de 13 y de 12 pines respectivamente. Su misión, al igual que la comunicación paralelo de 1 byte. No obstante, su aplicación más convencional es el manejo de impresoras y ocasionalmente, escáneres y otro tipo de unidades externa donde el puerto serie queda pequeño en cuanto a trasmisión de datos.

El fireware
Es uno de los estándares de comunicación con periféricos rápidos. Bajo la norma IEEE 1394, el sincrónico o asincrónico, depende de las necesidades. Es más rápido que el USB  pero monos difundido. 



Puerto USB (Universal Serial Bus)
Habitualmente los PC disponen de dos puertos USB y son multipropósito, es decir admiten varias funcionalidades. De este modo, es posible encontrar puertos USB para altavoces… Todo  parece indicar que este tipo de puertos sustituirá al paralelo ya que gestiona los datos de forma más eficiente.



Puerto serie
Formado por dos filas de cinco y cuatro pones macho respetivamente, permite comunicación de diversas y siempre de tipo serie de forma habitual se usaron para el manejo de ratones aunque se vieron relegados con la aparición de la interfaces de PS/2. No obstante, aun se pueden encontrar en uso para dispositivos con pocos requerimientos de datos.

Conector multifunción
Conector multifunción hembra dividido en dos filas de 8 y 7 pines. Así, se trata de un puerto analógico para la conexión de joysticks para juegos. Por otro lado se usa también como conector MIDI para instrumentos digitales. Siempre va asociado a una tarjeta de sonido aunque hubo un tiempo en el que se encontraba con las controladoras de discos.
Conectores mini jack
Son jack de 3,5mm con una función específica cada una de ellos. Así, lo habitual es que se destinen una entrada de line, entrada de micrófono y salida de altavoces. No obstante, se recomienda consultar las instrucciones  del fabricante para determinar cuál es cada uno. Según su función, algunos  conectores  serán estéreos, mientras que otros serán monofónicos.





Conector RJ 11


No debe confundirse con otros similares como por ejemplo, el RJ45. El RJ11 es un conector usado de forma habitual en la telefonía y que estará disponible en su PC si tiene instalado en MODEM. Puede ser que incluso disponga de dos conectores: uno destinado a recibir line y otro a partir del cual se puede conectar un teléfono convencional.
  



Conectores RJ45
Este el destinado a comunicar su PC con el exterior a partir de una tarjeta de res. A diferencia de RJ11 que solo dispone  de cuatro contactos, el RJ45 cuenta con ocho y es único. 





Clase Nº 4

Historia del software libre
Richard Matthew Stallman, creador del concepto de software libre y fundador de la Free Software Foundation.
Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandescomputadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software.
El mismo Richard Matthew Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación.
La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.
La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un programa sea considerado libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla o para resolver problemas sobre cuestiones delicadas. Más abajo en esta página, en la sección Historial, se puede consultar la lista de modificaciones que afectan la definición de software libre.
«Software libre» significa que el software respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En términos generales, los usuarios tienen la libertad de copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que hace.
Cuando los usuarios no controlan el programa, el programa controla a los usuarios. El programador controla el programa y, a través del programa, controla a los usuarios. Un programa que no es libre, llamado «privativo», es por lo tanto un instrumento de poder injusto.
Por tanto, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre».
Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (libertad 0).La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas esas libertades. Por tanto, usted debe ser libre de redistribuir copias, tanto con como sin modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa por la distribución, a cualquiera en cualquier parte. El ser libre de hacer estas cosas significa, entre otras cosas, que no tiene que pedir ni pagar el permiso.

¿Código abierto?
Otro grupo ha comenzado a usar el término «código abierto» (del inglés «open source») que significa algo parecido (pero no idéntico) a «software libre». Preferimos el término «software libre» porque una vez que ya se sabe que se refiere a la libertad y no al precio, evoca la idea de libertad. La palabra «abierto» nunca se refiere a la libertad.




Clase Nº 5

Que nos ofrecen la combinación de teclas?
Las combinaciones de teclas son herramientas poderosas sabiendo echar  manos de ellas en las aplicaciones que usaras a diario, sobre todo si quieres incrementar tu productibilidad,  reducir el tiempo en que haces tu trabajo, también permite al usuario ahorrar una gran cantidad de tiempo, obviamente cambiar  el habito de utilizar el ratón o mouse no es algo que se pueda hacerse de la noche a la mañana sino que puede invertir algunos días a ello, fuerzan  a la mente y a los dedos.
Combinaciones de teclas para Photoshop
COMANDO
COMBINACIÓN DE TECLAS
Nuevo
Ctrl+N
Abrir
Ctrl+O
Explorar
Mayúsculas+Ctrl+O
Abrir como
Alt+Ctrl+O
Editar en Image ready
Mayúsc+Ctrl+M
Cerrar
Ctrl+W
Cerrar Todo
Alt+Ctrl+W
Guardar
Ctrl+s
Guardar como
Mayúsc+Ctrl+S
Guardar para web
Alt+Mayúsc+Ctrl+S
Volver
F12
Obtener información
Alt+Ctrl+P
Ajustar página
Mayús+Ctrl+P
Imprimir con vista previa
Alt+Ctrl+P
Imprimir
Ctrl+P
Imprimir una copia
Alt+Mayús+Ctrl+P
Salir
Ctrl+Q
Deshacer /Rehacer
Ctrl+Z
Paso adelante
Mayús+Ctrl+Z
Paso Atrás
Alt+Ctrl+Z
Transición
Mayús+Ctrl+F
Cortar
Ctrl+X
Copiar
Ctrl+C
Copiar combinado
Mayús+Ctrl+C
Pegar
Ctrl+V
Pegar dentro
Mayús+Ctrl+V
Rellenar
Mayús+F5
Transformación libre
Ctrl+T
Ajustes de color
Mayús+Ctrl+K
Preferencias generales
Ctrl+K
Ajuste de niveles
Ctrl+L
Niveles automáticos
Mayús+Ctrl+L
Contraste automático
Alt+Mayús+Ctrl+L
Color automático
Mayús+Ctrl+B
Curvas
Ctrl+M
Equilibrio de color
Ctrl+B
Tono/Saturación
Ctrl+U
Desaturar
Mayús+Ctrl+U
Invertir
Ctrl+i
Capa nueva
Mayús+Ctrl+N
Copiar capa
Ctrl+J
Cortar capa
Mayús+Ctrl+J
Crear máscara de recorte
Ctrl+G
Soltar máscara de recorte
Mayús+Ctrl+G
Traer al frente
Mayús+Ctrl+.
Hacia adelante
Mayús+Ctrl++
Hacia atrás
Mayús+Ctrl+-
Enviar detrás
Mayús+Ctrl+,
Combinar capas
Ctrl+E
Combinar visibles
Mayús+Ctrl+E
Seleccionar todo
Ctrl+A
Deseleccionar
Ctrl+D
Reseleccionar
Mayús+Ctrl+D
Invertir
Mayús+Ctrl+i
Calar
Alt+Ctrl+D
Último filtro
Ctrl+F
Extraer
Alt+Ctrl+X
Licuar
Mayús+Ctrl+X
Creador de motivos
Alt+Mayús+Ctrl+X
Colores de prueba
Ctrl+Y
Aumentar proporción de pixeles
Ctrl++
Reducir proporción de pixeles
Ctrl+-
Encajar en pantalla
Ctrl+0
Pixeles reales
Alt+Ctrl+0
Mostrar trazado de destino
Mayús+Ctrl+H
Mostrar cuadricula
Ctrl+’
Mostrar Guías
Ctrl+;
Mostrar Reglas
Ctrl+R
Bloquear guías
Alt+Ctrl+<
Ventana acciones
F9
Ventana capas
F7
Ventana color
F6
Ventana información
F8
Ventana pinceles
F5
Ayuda de photoshop
F1

No hay comentarios:

Publicar un comentario